Strauss zelnick tacle l’ia : « faire gta sans humains, c’est ridicule »
Le patron de Take-Two vient de balayer d’un revers de main l’idée qu’une intelligence artificielle puisse un jour signer Grand Theft Auto. « Ridicule », a-t-il lâché, comme si la question ne méritait même pas un débat.
Zelnick tranche : la création reste un métier de chair
La déclaration claque au milieu d’un salon où chaque stand vante ses outils d’IA générative. Zelnick ne parle pas en technophobe, il parle en éditeur qui a vendu 200 millions d’exemplaires de GTA V. Son argument : le code, les textures, les dialogues, même s’ils sont produits à la chaîne, ne deviennent un jeu que lorsque des êtres humains y injectent du chaos, de l’humour et une dose de rébellion. « La Technologie, c’est 30 % du travail. Le reste, c’est la sueur des studios, les engueulades de 3 h 14, les crevards qui testent le même virage 400 fois. »
Il raconte une anecdote : pendant le développement de GTA VI, une équipe a passé six mois à calibrer le comportement des passants pour qu’un clochard puisse lancer sa bouteille à un flic sans planter la console. « Aucun algorithme ne va se farcir ce genre de détail. Il faut un gars qui a grandi à Vice City dans sa tête. »

Le spectre de la médiocrité algorithmique
Le risque, selon lui, n’est pas que l’IA remplace les équipes, c’est qu’elle noie le marché sous des clones sans saveur. « YouTube regorge déjà de vidéos générées où un NPC récite Nietzsche entre deux explosions. C’est creux. » Il pointe le catalogue d’Amazon, enseveli sous des romans écrits en 48 heures par des prompteurs. « Le lecteur s’en fout. Le joueur aussi. »
Take-Two n’interdit pas l’IA : motion capture accélérée, tests automatisés, traductions en 27 langues. Mais la frontière est claire : outil, pas auteur. « Dès qu’on laisse l’algorithme décider du scénario, on obtient une soupe de clichés. »

Le pari de la durée
Zelnick termine l’entretien en sortant son téléphone. Il fait défiler une timeline où des studios indie vantent leur « jeu entièrement généré ». Il sourit : « Dans dix ans, on se souviendra encore de GTA VI. Personne ne se souviendra d’un open-world fabriqué par une IA en 2026. »
La phrase claque comme un coup de feu dans une back-alley de Vice City. Elle résume toute la stratégie de Take-Two : parier sur la sueur humaine, pas sur la fumée algorithmique. Le reste, c’est du bruit.
