Epic games store brise un record… mais reste à la traine de steam

317 millions d’utilisateurs, 75 cadeaux par an, 400 millions de dollars de revenus en 2025 : Epic Games Store célèbre ses propres records en se sachant toujours distancé par Steam, qui engrange 16,2 milliards. La plateforme de Tim Sweeney a choisi l’addiction gratuite pour creuser un sillon, quitte à saigner Fortnite.

Le piège à joueurs fonctionne

Kyle Billings, directeur Stratégie & Opérations, le martèle : offrir Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption 2 ou Control chaque semaine coûte « plusieurs centaines de millions » mais ramène 8 à 9 millions de nouveaux comptes annuels. L’appât est rodé : un clic pour réclamer un jeu, un tour sur la page d’accueil, une promo qui tombe au même moment. Le taux de conversion reste confidentiel, mais Epic assume : l’objectif est d’abord de faire disparaître la friction entre le consommateur et son futur client.

Le processus ressemble à une vente aux enchères inversée : les studios viennent supplier d’être sélectionnés, l’équipe curatoriale épluche Metacritic, Twitter, Discord et les after-party de GDC pour dénicher le prochain titre qui fera pleurer les serveurs. Bilan : 1 900 jeux offerts depuis 2018, des AAA aux perles indie, tous payés cash à la clé. Résultat net : une bibliothèque parasite qui pousse l’utilisateur à revenir même s’il n’achète toujours pas.

La croissance qui bégaye

La croissance qui bégaye

Entre 2020 et 2023, le chiffre d’affaires a stagné à +1,6 %. Le rebond de 2025 (+57 %) est moins une victoire qu’un rattrapage : Steam progresse lui aussi, plus vite, plus haut. La faute à un écosystème verrouillé : cartes-cadeaux, places de marché tiers, manettes Steam, VR, forums, streaming, partage familial… autant de services qui ancrent l’utilisateur dans la plateforme de Valve depuis deux décennies. Les joueurs n’ont aucune envie de scinder leur ludothèque.

Epic le sait. Alors il rogne sa commission (12 % contre 30 %), signe des exclusivités temporaires (Borderlands 3, Dead Island 2) et continue de diluer les marges de Fortnite pour financer le cadeau. C’est une guerre d’usure : plus la pile de gratuits s’élève, plus le switch psychologique devient plausible. Un jour, peut-être, le client se dira : « J’ai déjà 200 titres sur Epic, autant acheter le 201ᵉ. »

Le pari long terme d’un géant affamé

Le pari long terme d’un géant affamé

En coulisses, les développeurs applaudissent : visibilité immédiate, revenus garantis, piraterie contournée. Mais certains studios mid-tier confessent une dépendance inquiétante : sans Epic, leurs ventes PC s’effondreraient. La plateforme devient ainsi une banque centrale du jeu vidéo, imprimant des copies gratuites pour éviter la déflation de l’attention.

Pour l’instant, le modèle tient : Unreal Engine, la boutique et la battle royale se soutiennent mutuellement. Mais Microsoft, Google et Amazon rôdent, tous affamés de contenus et de données. Si Fortnite un jour s’essouffle, l’étau se resserrera. Tim Sweeney le répète : « On n’est pas pressés. » Traduction : on brûle du cash aujourd’hui pour s’acheter un avenir où Steam ne sera plus le verbe absolu du PC gaming.

D’ici là, 75 nouveaux cadeaux trôneront chaque année dans le launcher. Prenez-les : Epic paie l’addition, et la fermeture de la page de commande n’est jamais qu’un clic sur “Acheter” en solde. Une dette silencieuse s’accumule ; un jour le consommateur la remboursera, par habitude.